Catégorie: On en parle

Des petits Gobelins d’outre-tombe

Ils infestent les donjons depuis des temps immémoriaux. Leur faible taille est inversement proportionnelle à leur cruauté et ils compensent leur force insignifiante par des pièges ingénieux, mais souvent stupides.

Vous les avez hachés menu par milliers et ils rigolent quand vous leur lancez un « Bree-Yark » à la tête en espérant les voir changer leur comportement chaotique et mauvais (vous pigez les références?)… Vous les avez reconnus? C’est nos chers petits Gobelins. Bon, vous avez lu le titre et avez choisi de cliquer, vous voudriez bien que j’en vienne aux faits. Alors, allons-y!

Dans ce joli petit fanwerk, traduit par l’insubmersible Vik, vous pourrez redonner vie à ces petits monstres chéris : des Gobelins revenus du Styx, des Gobelins sortis de leurs tombes, des Gobelins passés de vie à trépas et du trépas à la vie, oui, vous l’avez compris, des zombies gobelins !

Et ce qu’il ya de bien, c’est que ce minuscule supplément, une page à peine avec plein de fiches de monstres, il y a aussi tous les cousins de l’infâme engeance des gobelinoïdes : les orques et les ogres…

Comme s’il n’y en avait pas assez, il y a aussi un talent pour les Nécromants (dès le 12e niveau) et des règles pour créer ses propres humanoïdes zombies.

Tout cela fait penser à plusieurs choses au sujet des gobelins :

Idée de scénario pour les maîtres de jeu

Vous faites jouer une première fois votre donjon, rempli de gobs’, d’orques et d’ogres qui infestent la région. Vos aventuriers trouvent leur base arrière et les découvrent remontés les uns contre les autres, assez chaotiques et désorganisés, les massacrent, pillent le donj’ et vont fêter ça dignement à l’auberge… quand ils apprennent que les attaques ont repris de plus belle. Ils doivent alors y retourner. Lorsqu’ils les affrontent de nouveau, cette fois les gobs, les orques et l’ogre ne s’enguirlandent plus, ils coopèrent, leurs pièges fonctionnent. Ils exhalent une terrible odeur de putréfaction et des nuées bourdonnantes d’insectes les accompagnent… Il faudra les défaire à nouveau, cette fois sous la houlette d’un Nécromant et de ses sbires!

Morts-vivants gobelinoïdes (PDF; 236 Ko)

Il est jamais trop tôt pour devenir un héros

Qu’est-ce qui justifie d’attendre le 10e niveau pour adopter une classe de héros? Comme si, en une nuit, un sorcier se découvrait soudainement mage de sang ou nécromancien? Comme si un matin, un guerrier se découvrait des principes de paladin?

Devenir un héros ne serait pas suivre une vocation, découverte au lendemain de sa première aventure, autrement dit dès le niveau 2?

Cette très courte aide de jeu, adaptée en français par Vik, notre héroïque traducteur, est née sous la plume de Zauberlehrling, développant une idée de Sphärenwanderer avec l’aide de Dzaarion et Sintholos.

L’idée? Réorganiser une partie centrale du système de progression de Dungeonslayers avec une belle économie de moyens. En quelques paragraphes et une nouvelle table de progression des niveaux, Zauberlehrling invente une nouvelle manière de tracer la destinée des personnages de Dungeonslayers.

Un joueur peut choisir de faire incarner à son personnage n’importe quelle classe de héros dès le 2e niveau; il obtient plus tôt les sorts et les talents propres à sa classe de héros tout en adoptant une progression en XP différenciée et un peu plus lente…

Si l’idée est enthousiasmante, il est difficile de dire dans quelle mesure elle préserve l’équilibre entre les personnages au fil des parties. À vous de nous dire si elle vous semble remplir vos critères.

Classe de héros (PDF, 264 Ko)

Plus féroce qu’un dragon? Un dragon réanimé par un nécromant!

Vous avez épuisé des adversaires plus puissants les uns que les autres? Vos joueurs vous réclament des adversaires de taille? Vous avez fait le tour de nos premiers billets de blog qui donnaient quelques conseils pour jeter en pâture à vos PJs des adversaires de plus en plus coriaces (voir ici, ici et ici et encore et )?

Vous rêvez d’intégrer à votre campagne la spectaculaire scène de ce dragon sorti des glaces lors de la dernière saison de Game of Thrones? D’autant plus que depuis la ce billet, les sorciers qu’affrontent vos PJs sont tous des liches…

Cette aide de jeu, écrite par Nico Mahnke et traduite par Vik, concerne le Compendium sur comment créer une force élémentaire. Cet ouvrage unique et très ancien a été rédigé par un nécromant de légende, le Prince-Momie Al- Zanthora de Shan’zasar. Il contient deux sortilèges susceptibles de faire s’abattre sur le monde d’horribles créatures :  Animation légendaire de Dragon-Squelette et Animation de Dragon-Zombie, des sorts réservés à des nécromants de niveau 19 et 20.

Les fiches de ces deux terribles morts-vivants feront frémir les PJs les plus aguerris.

Animation de dragons (PDF, 370 Ko)

Initier de nouveaux joueurs à Dungeonslayers: La Forteresse maudite

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La partie souterraine de la forteresse maudite. Les alentours aussi sont propices aux rencontres et aux aventures.

Troisième volet des trois scénarios d’initiation signés par Christian Kennig dans les règles de base de Dungeonslayers, La forteresse maudite invite les PJs qui ont atteint les niveaux 3 à 5 à explorer les ruines d’une plate-forte autrefois réputée pour avoir abrité des défenseurs de la Lumière. Aujourd’hui, elle est aux mains (griffues) de nouveaux habitants.

Le scénario sied le mieux à un MJ expérimenté. En effet, l’exploration de la forteresse, de ses alentours et de ses souterrains peut se faire sous plusieurs angles, ce qui pourrait changer bien des choses dans le comportement des nouveaux habitants de la forteresse.

Le scénario peut être joué bourrin, avec des joueurs qui se contentent d’enfoncer les portes et de hacher menu tout ce qui se trouve sur leur passage ou de manière élégante  (on peut toujours rêver!) avec des PJs qui s’intéressent à ce qui s’y trame et qui montent les nouveaux habitants les uns contre les autres…

Presque tout le monde dans les Collines-aux-Pins a une histoire à raconter au sujet de la Forteresse maudite. La grande majorité de ces histoires ne sont que supputations et conjectures, mais certaines histoires ont un fond de vérité.

Maintes et maintes fois, des bandes de voleurs et des monstres féroces ont élu domicile dans ses salles, leurrant des guerriers aventureux à la recherche de gloire et de fortune. Peu de gens sont revenus pour raconter leur histoire.

Espérons que les PJs, eux, auront l’occasion de le faire!

Aventure no. 3 – La Forteresse Maudite  (PDF, 1 Mo)

Un périlleux voyage pour initier vos ami.e.s à Dungeonslayers

Un périlleux voyage.jpgDeuxième volet d’une série de trois scénarios d’initiation, Un périlleux voyage s’adresse à un MJ expérimenté qui initie de nouveaux joueurs. Dans cette histoire, kes Pjs s’enrôlent pour protéger un marchand sur le chemin qui mène de Westing à Cendor, deux localités du monde de Caera, imaginé par Christian Kennig.

Le périple des PJs est ponctué de multiples rencontres et d’occasions de roleplay qui noueront l’intrigue jusqu’aux révélations finales. Il est donc important pour le MJ de comprendre les enjeux de chaque «moment» et aux joueurs de se monter attentifs aux indices qu’il leur mettra sous la dent.

Les PNJs sont peu nombreux, bien décrits et leurs intentions claires, mais la manière de les jouer est cruciale pour susciter le suspense, nouer des relations et faire en sorte que l’histoire fonctionne, peu importe que les PJs soient complètement bernés ou découvrent le pot-aux-roses…

Un périlleux voyage peut être joué indépendamment à la suite de Le seigneur des rats.

Ce scénario à l’origine livré avec les règles de base a quelque chose à démontrer. Pour rappel, le scénario qui le précède rejoue un cliché de nos premiers donjons comme L’auberge du sanglier Noir de la boite d’initiation de L’Oeil noir ou la taverne du module B2 Le chateau-fort aux confins du pays livré avec la boite rouge de D&D, protoypes de l’auberge d’où bourgeonnent tous les scénarios de jeu de rôles medfan. Ici, Kennig sort les PJs du dungeoncrawling pour les jeter dans un scénario relativemetn ouvert dans la mesure où les joueurs auront l’occasion d’en infléchir l’issue. Comme si Christian Kennig l’avait écrit pour démontrer que le système de jeu de la 4e édition de Dungeonslayers, accompagné de son univers de jeu, qu’il sortait du cadre étroit de son origine et de sa jeunesse pour atteindre enfin une complexité suffisantes pour un jeu plus ouvert et plus mature.

L’aventure a été traduite par mes soins et mis en page par Vik,

Un périlleux voyage, (PDF, 565 Ko)

Une première aventure pour initier des joueurs à Dungeonslayers

Vous voulez initier vos neveux et nièces au jeu de rôles? Vous avez ici une aventure qui peut servir à amorcer de grandes épopées…

Composée de la main du grand maître, Christian Kennig himself, Le seigneur des rats est une aventure qui se déroule dans le monde de Caera, mais elle est facilement adaptable à votre univers de jeu.

Cette aventure devait se trouver dans le livre de base des règles de Dungeonslayers. Je l’ai traduite il y a fort fort longtemps déjà, dans l’espoir de voir une version française publiée. Comme ce moment n’est pas venu, je me suis dis en faisant mes fonds de disques durs qu’il serait peut-être temps de la partager avec vous. Vik l’a mise en page.

Les trois aventures du livre de base peuvent être jouées séparément, mais c’est ensemble qu’elles sont le plus intéressantes. Le Seigneur des rats est la première aventure, elle est suivie de Un voyage périlleux et se termine sur La Forteresse maudite.

Ces trois aventures permettent à un maître expérimenté d’initier de nouveaux joueurs et de donner l’occasion à leur personnages de faire connaissance et de nouer des liens d’amitié.

Le seigneur des rats (aventure pour 2+ PJs de niv. 1) (PDF, 325 Ko)

Monstre donjon pour aventuriers minuscules

Que se passe-t-il quand on est réduit à… moins de 2 cm et qu’il faut traverser un pièce qui fait 8 mètres de côté? C’est le pari de ce 1page 1Donj’ des plus originaux que vous pouvez insérer dans n’importe quel donjon que vous êtes en train de faire jouer à vos joueurs.

La prémisse? Des PJs retrécis doivent pour retrouver leur taille normale traverser cette unique pièce pour atteindre l’autre côté. Et leur parcours est semé d’embûches. Pour résumer…

A la sortie d’un escalier hélicoïdal, les PJs arrivent dans une pièce très animée. Les poêles sifflent, les soupes mijotent, tout est coupé et haché et cela donne la perspective d’un bon repas. Difficile de résister. Mais plus on monte l’escalier, plus les marches et la cuisine se mettent à grossir.

Les PJs arrivent au sommet de l’escalier réduits à 1/100e de leur taille. Si un PJ mesure 1m80, il mesure maintenant 1,8cm. La cuisine qui mesurait 8*8 mètres fait donc l’équivalent d’une zone de 800*800m.

Vous voyez le terrain de jeu? Il est mortel. Au sens propre comme au figuré.  Vont-ils terminer leur existence ébouillantés par la soupe? Aplatis sous les semelles d’un cuisinier affolé? Ou mangés par des souris affamés?

Cette aventure en escape room déjantée est née de l’imagination de Mad Eminenz (sans aucune parenté avec votre serviteur Mad Malik) et traduite par l’irréductible Vik (remarquez le jeu de mot!).

Cherie, j’ai rétréci les PJs (PDF, 318 Ko)

 

Quand le mobilier se rebiffe

Capture d’écran 2017-12-22 à 18.01.07.png«Je te jure, il a disparu devant moi! Il prenait son thé quand son divan l’a avalé!

– C’est tout simplement impossible, tu inventes! Les divans n’avalent pas les gens!

– Regarde, on voit encore sa robe runique qui dépasse des coussins…

– Incroyable! Laisse-moi m’asseoir quelques minutes…»

Peut-on faire confiance à ses meubles? Comment peut-on être certain que le fauteuil que l’on occupe et dans lequel on se détend, vulnérable, n’est pas en fait, un redoutable camoufleurre prêt à nous dévorer?

Cette aide de jeu originale et bien fichue de Siegrfried « Sicotz » Cordes et traduite par Vik introduit dans vos parties des créatures aussi sournoises que mortelles.

Les camoufleurres, des créatures intelligentes, étaient à l’origine des meubles tout à fait ordinaires, des coussins, des canapés, des barils, des tapis, qu’un alchimiste paresseux a enchantés pour faciliter leur déménagement…

Les meubles partirent de la maison, mais n’arrivèrent jamais à destination. Et ils se disséminèrent à travers le monde!

Les Camoufleurres peuvent se camoufler pendant des mois, voire des années comme s’ils étaient des meubles normaux, puis soudainement révéler leur vraie nature et attaquer leurs propriétaires ou leurs invités sans méfiance. Leur capacité de prendre n’importe quelle forme leur permet de surprendre leurs victimes.

Les Camoufleurres (PDF, 494 Ko)

Un arc de légende pour vos parties de Dungeonslayers

Capture d’écran 2017-12-22 à 17.44.09.pngCette très courte aide de jeu présente une arme de légende et ses accessoires: l’arc de Dharina. C’est l’arme d’une jeune guerrière, dont les larmes de chagrin et de colère conférèrent à l’arme une magie puissante.

Suivant les règles de jeu de Dungeonslayers, les objets magiques de cet ensemble démultiplie les pouvoirs  lorsqu’ils sont rassemblés et portés par le même personnage.

Le set se compose de l’arc, de sa corde et d’une paire de brassards. Ces trois éléments brillent au soleil, de sorte qu’ils peuvent être considérés comme faits de cristal.

On vous laisse découvrir quels pouvoirs ils confèrent à son porteur en téléchargeant l’aide de jeu.

Comme maitre de jeu, vous pouvez inventer une ou plusieurs aventures pour faire découvrir à vos personnages la légende de Dharina et chacun des objets…

Une aide de jeu signée Cyrion et traduite par Vik.

L’arc de Dharina (PDF, 297 Ko.)

 

Des règles de poursuite pour Dungeonslayers

Attrappe-moiCertes, avec la valeur de Déplacement, des figurines sur un joli plateau de jeu et un peu de patience, il y a ce qu’il faut pour jouer une course-poursuite à Dungeonslayers, mais il faut avouer que réduites à une valeur et à un tour-par-tour un peu trop relaxe, les courses-poursuites peuvent avoir un côté un peu mécanique et manquer de piquant …

C’est pourquoi Vik a traqué cette aide de jeu sympa et simple pour qui veut dérouler des poursuites comme une succession de scènes au terme de laquelle la proie réussit ou pas à semer ses poursuivants.

L’aide de jeu Attrappe-moi si tu peux a été créée par Ozz, Antariuk et Shpärenwanderer, traduite et mise en page par Vik.

Attrappe-moi si tu peux (PDF, 175 Ko)