Catégorie: Aide de jeu

Une toute petite règle pour des combats épiques

assyriansvsamurai

Dungeonslayers a ceci de fantastique (sans jeu de mots) qu’on peut, après avoir joué quelques parties à peine, suivre l’action d’un combat mettant aux prises une vingtaine ou une trentaine de protagonistes sans trop suer…

Sans blague, essayez avec des figurines sur un plateau de jeu, le système est fluide et même avec les règles facultatives des Dés de la mort et des Points de carnage, les combats sont prenants (quoiqu’en pense mon ami Archelaian).

Mais soyons francs, il arrive qu’on en a marre de ramper dans de lugubres et fangeux donjons pour affronter de maigres hordes de créatures (Quoi? Que 30 gobelins, tu rigoles, on va te les hacher menus!)… Et vous avez revu le Seigneur des Anneaux (mais vous l’avez pas relu, hein?) et vous avez été ébloui par la trépidante bataille du Gouffre de Helm et la charge des chevaliers du Rohan…

Alors, comment faire pour créer des engagements épiques avec des centaines de combattants à Dungeonslayers?

Présentation

C’est tout l’objectif que se propose de remplir cette aide de jeu signée Mad Eminenz (non, aucun lien de parenté) et traduite par notre inénarrable Vik, dont les hordes de kobolds traducteurs ont travaillé sans relâche pour terrasser la bête.

La solution envisagée par Mad Eminenz est d’augmenter l’échelle des combats.

Les personnages, monstres ou créatures disposant de caractéristiques identiques sont «agrégés» dans des unités. Une figurine représente alors tous ces personnages. Les unités disposent des caractéristiques semblables à celles des PJs, PNJs et des monstres: Attaque, Tir, Défense, etc.

Les pertes subies par l’unité pendant la bataille se traduisent par des valeurs de combat réduites : une unité qui ne compte plus que 4 individus infligeant forcément moins de dégâts qu’une unité de 12 et se défendant aussi moins bien.

Discussion

La solution est intéressante, il suffit aux joueurs de quelques minutes pour saisir le système et les enjeux. Le Maître de jeu a toutefois bien du boulot en amont pour préparer les combats. Mais bon, est-ce que les notions de «épique» et de «spontané» peuvent s’accorder, je me le demande.

Un MJ habile peut certainement compléter les bases jetées par Eminenz.

Par exemple en introduisant des notions de moral et de retraite. Poursuivant l’exemple commencé ci-dessus, on peut aisément penser que quand on n’est plus que 4 sur une unité qui en comptait 12 au départ, on fait aussi moins les malins…

Et ensuite en trouvant comment intégrer les monstres uniques (qui a dit Smaug?), les héros et surtout les PJs dans ces batailles.

A vous de jouer, hehe!

A télécharger

Quelques règles pour conduire des combat de masse (PDF, 345 Ko)

Une monstrueuse fiche de monstre pour Dungeonslayers

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Une bête immonde. Une bête prête à dévorer le monde. Cette aide de jeu traduite par Vik  présente un monstre de légende pour votre campagne.

Sans dévoiler tout ce qui se trouve dans cette aide de jeu, disons seulement que c’est un adversaire comme on en voit rarement dans les jeu de rôles aujourd’hui…

Si vous êtes comme moi, vous cherchez de manière obsessionnelle à pimenter vos parties par des rencontres et des combats équilibrés.

Dungeonslayers n’échappe à ce fantasme d’équilibre parfait. 

Le Facteur de menace, le FM, indique le nombre de niveaux nécessaires des PJs pour affronter avec des chances  équitables un «exemplaire» du monstre qui se trouve en face d’eux.

L’outil n’est pas parfait, mais après une centaine de combats dans mes différentes parties, il fonctionne plutôt bien. 

Il a toutefois ses limites. Comme je le faisais remarquer dans la première série de billets de ce blogue: des monstres inoffensifs seuls deviennent très dangereux à plusieurs et le FM ne mesure en rien cette augmentation exponentielle de la dangerosité tératologique (si si, j’insiste).

Or donc, le combat équilibré est pourtant un peu douteux si l’on envisage le jeu de rôle sous l’angle de l’histoire ou de l’héroïsme plutôt que de la pure simulation: comment cela se fait-il que les Ogres aient attendu les 5e et 6e niveau des PJs pour commencer de se pointer en bandes? 

Comment cela se fait-il que les Gobelins ne sont jamais moins de 50 maintenant qu’on a des boules de feu? A la première rencontre, ils n’étaient que 3… Ils se passent le mot maintenant? 

Mais voilà qu’il y a des monstres – un monstre! – qui échappent à cette recherche de l’équilibre parfait entre les PJs et leurs adversaires. Ils y échappent justement parce que leurs valeurs (de combat) sont complètement hors normes et qu’ils forcent l’irruption de l’histoire dans la partie.

C’est le cas du monstre légendaire que vous trouverez dans l’aide de jeu…

La légende du dévoreur de mondes (PDF, 257 Ko)

Tout le monde est malade de cette aide de jeu…

Danse_macabre_by_Michael_Wolgemut-640x544Vous ne nous en auriez pas cru capable, n’est-ce pas? Un jeu de mot légèrement débile pour présenter la plus récente aide de jeu traduite fiévreusement par notre increvable Vik… C’est qu’on voudrait voir ce petit billet gagner toutes les tables de jeu de Dungeonslayers comme une grippe en automne.

Sobrement intitulé «Les maladies», cette aide de jeu très bien faite – on le remarque à la parcimonie avec laquelle elle a été rédigée par Griefenklaue – donne au maître de jeu toutes les raisons d’infecter ses personnages.

C’est par exemple une bonne manière de leur rendre la vie plus difficile quand ils se montrent un peu trop coriaces. En effet, plus question de Reprendre son souffle après la bataille et les points de dommages dus à l’épuisement les guettent à chaque contour…

En prime, je vous en livre une infectieuse de maladie de mon cru (gniark, gniark, gniark!):

Grippe bleue, à cause de la couleur aigue-marine qui caractérise les glaires et les écoulements nasaux de cette sale grippe qui s’attrape dans les marais de Lyrkenfenn (avec tous les petits moustiques bleus qui y pullulent).
Virulence : -4 (+4, si l’on se badigeonne de bave de crapaud géant, un anti-moustique reconnu, 1 PA la dose), Incubation : +0 , Niveau : 4
Effets: La grippe bleue, outre les taches qu’elle laisse sur la peau et les vêtements, donne des éternuements à répétition. Les personnages atteints souffrent de -4 à tous leurs jets de Discrétion. Le nez et les oreilles bouchés nuisent aux tests de Perception liés à l’odorat et à l’ouïe.

Vous aussi, créez vos maladies. Et infectez les commentaires de vos maladies scrofuleuses, létales et contagieuses.

Les maladies (PDF, 225 Ko) 

Alors, vous voulez être un héros*

Vous avez toujours voulu avoir le talent Attaque dévastatrice pour votre guerrière genre Valkyrie, mais n’ayant jamais passé le 10e niveau, n’êtes jamais devenue un Berserkere (avec un e, ça fait plus féminin). Ce talent est toujours resté hors de portée de votre perso.

Vous avez joué un Magicien et rêvé mille fois de l’affubler du talent Magie du feu pour en faire un brûlant Elémentaliste…

Cette aide de jeu cherche à répondre au souhait des joueurs: leurs PJs atteignent rarement le 10e niveau, n’entament jamais leur carrière dans une classe de héros et n’accèdent donc pas aux talents tant convoités.

Pour remédier à cela, l’aide de jeu propose le talent Apprenti Héros 1 (IV). Le joueur attribue à son personnage ce talent et voit s’ouvrir à lui les talents dépendants de la classe de héros à laquelle il promet son personnage.

Les aptitudes spécifiques sont  aussitôt attribuées. Par exemple, un Apprenti Héros: Paladin accède aux sorts de soin comme le Paladin au niveau 10… Intéressant, je vois vos oreilles de grosbill se dresser.

Cela a pour effet de donner un peu plus de tonus aux personnages de bas niveau. Mais l’effet s’estompe arrivé au 10e.

Cette aide de jeu, si elle a ses vertus, n’est pas pourtant pas des plus claires. Et les exemples n’éclairent pas toujours le lecteur. En revanche le libellé du talent est assez net et son application stricte devrait généralement suffire pour rendre le jeu plus intéressant.

Apprenti Héros (PDF, 227 Ko)

* Si vous êtes geek (beaucoup) et vieux (un peu), vous vous souvenez peut-être du jeu vidéo Quest For Glory: So You Want To Be A Hero. Décidément, écrire fait parfois remonter des souvenirs à la surface.

Profession: bandit

MörderCette aide de jeu, traduite par Vik, s’attache à donner une tournure de hors-la-loi aux Guerriers et aux Eclaireurs parvenus au 10e niveau: le Brigand et le Pillard, deux classes de héros un peu spéciales.

Le Brigand est un Guerrier sans pitié qui a mal tourné: ses deux nouveaux talents sont Boucher (avec lequel il exécute ses adversaires déjà affaiblis) et Surprise! (qui lui donne un avantage certain en «boostant» son Initiative).

Le Pillard est un Eclaireur appâté par le gain qui jette le désarrois dans les rangs de ses victimes (avec le nouveau talent Créateur de chaos) et il a l’oeil pour repérer ce qui a de la valeur (avec l’autre nouveau talent Cupide).

Compliments à Vik, donc pour cette aide de jeu. Il ne l’aura pas volé.

Classes de bandits (PDF, 162 Ko)

Des aides de jeu indispensables pour Dungeonslayers

Si vous avez joué assez longtemps à des jeux de rôles et à Dungeonslayers en particulier, vous savez qu’il y a des sessions où il n’y pas d’aventure épique, de franche rigolade et de gobelins écrabouillés. Non.

Entre les chips et le coca (je sais, je soigne ma ligne), les joueurs refont leur feuille de perso au propre (avec la même écriture de cochon), achètent et vendent du matos (t’as pas 200  PO?), s’échangent des potions ou des herbes de soin (les gars, si j’additionne tout ça, vous en avez plus que quand vous avez commencé)…

La comptabilité des XP fait grimper d’un ou deux niveaux. Chacun tergiverse sur le prochain talent, sur le prochain sortilège, sur la carac à augmenter. C’est la soirée de «bookkeeping», de tenue de livres. On se prépare pour le gros méchant de la campagne, pour le prochain donj’ à explorer.

Dans ces moments précieux du jeu de rôle, il y a des outils dont vraiment on ne peut pas se passer.

Et c’est le cas de ces cinq livres – oui, 5! – que vous pouvez télécharger ici.

Si vous avez un peu suivi, vous savez que ces livres sont déjà disponibles sur l’excellent générateur de personnages (qui génère aussi tout un autre tas de choses utiles à Dungeonslayers), traduit par Vik il y a un moment déjà.

C’est un gros boulot de sa part et je trouvais juste juste (non, c’est pas de Leblanc dont je parle et c’est pas un doublon non plus ) de les mettre en avant sur la plate-forme officielle de Dungeonslayers.

Bonne tenue de livres!

Héros des villes, héros des champs

Capture d’écran 2016-05-14 à 23.19.31Vos personnages arrivent tous au 10e niveau d’expérience, mais les classes de Ranger et de Moine vous laissent froid.

Ou alors vtre MJ vous fait jouer dans une version fantasmée de Laelith, de Lankhmar, de Sanctuaire, de Greyhawk ou de Waterdeep. (Les connaisseurs reconnaîtront…)

Bref, vos persos n’ont jamais vu une vache dans le pré et passent la plupart du temps à battre le pavé. Voici l’aide de jeu toute trouvée pour donner à leur parcours une tournure définitivement urbaine.

Quatre classe de héros, l’Apothicaire, le Barde, le Capitaine et l’Illusionniste serviront à vos personnages qui passent leurs aventures en ville.

Et comme un bonheur ne vient jamais seul, les classes sont accompagnées de leurs talents exclusifs, une vingtaine en tout.

Cette aide de jeu est une oeuvre collective signée MH+, Sphärewanderer, Bruder Grimm et Gelder Zauberer et, bien entendu, traduite par Vik.

Classes de héros urbaines (PDF, 214 Ko)

Etoffer vos PJs avec des éléments de background

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Développez le passé de vos PJs.

La règle de base de Dungeonslayers mentionne au passage que les personnages appartiennent non seulement à une race (humain, elfe, nain et autres) mais aussi à une culture qui lui donne généralement accès à des langues et à des talents particuliers, en plus de ceux attribués à sa création.

Or, ces règles culturelles déterminantes se trouvent décrites dans le monde de Caera, le monde médiéval-fantastique développé par Christian Kennig pour Dungeonslayers.

Comme l’explique Vik, qui  a traduit cette aide de jeu signée Constantin «Blakharaz» Hoppe:

Les règles et les tableaux suivants doivent permettre d’ajouter un petit background aux joueurs qui influenceront ses talents de départ. Ces règles s’adressent avant tout aux joueurs ne possédant pas les règles de talents culturels contenus dans la Caera-Box. Ces règles permettent de pallier à ce manque mais ne doivent pas être utilisées avec celles de la Caera-Box.

Les tableaux étoffent le passé des personnages, leurs parents, leur enfance et leur vie de jeunes adultes. Chaque section donne plusieurs options au choix avec à la clé un rang de talent supplémentaire…

Background (PDF, 197 Ko)

Rejoignez des guildes de mages

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Un vieux mage à la barbe blanche. Dumbledore, Gandalf, Merlin… ils diffèrent seulement par la guilde à laquelle ils appartiennent.

Cette aide de jeu pour Dungeonslayers traduite par l’infatigable Vik donnera un peu plus de profondeur à vos PJs qui utilisent la magie. Ils ne seront plus en reste avec les guerriers qui ont eu leur propre aide de jeu.

Au-delà des trois classes des mages desquelles relèvent vos PJs, ils pourront désormais appartenir à l’une des dix guildes décrites dans ces deux pages de supplément.

Des magicien Gris aux Gardiens du plan d’origine, les mages reçoivent en bonus des équipements spéciaux, des talents en bonus, voire des objets magiques…  Certaines classes restreignent  l’accès à certaines classes héroïques.

L’appartenance à une guilde de magiciens peut être aléatoire ou volontaire, au choix du MJ.

Certaines guildes sont toutefois réservées à des races non-humaines, c’est le cas des Chanteurs du Vent (Elfes), les Elèves de la pierre (Nains) ou Les Chapeaux Blancs (Halfings).

L’aide de jeu se conclut sur la description des nouveaux talents liées aux différentes guildes.

10 Guildes de magie (PDF, 258 Ko)

Des traits de caractères pour vos persos de Dungeonslayers

 

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On ne va pas se le cacher, les personnages de Dungeonslayers se ressemblent tous un peu: les classes de personnages sont fortement (stéréo)typés, les traits et les caractéristiques varient selon la classe.

 

Et comme les joueurs ont un peu tendance à distinguer leurs guerriers par l’arme qu’ils utilisent ou leurs mages par leur liste de sorts, il y a désormais une aide de jeu pour ça.

L’inlassable Vik a traduit cette sympathique aide de jeu signée Dominic Wäsch pour donner des traits de caractères aux personnages joueurs. Comme on n’est pas radins, à Dungeonslayers, les traits donnent des bonus aux persos selon les circonstances…

Mais faut pas croire que tout est permis.

Au début de la séance de jeu, le MJ distribue à chacun un jeton. Le joueur le rend quand il veut utiliser son trait de caractère à son avantage et il bénéficie de +10 à son test, pour tenter une action qui semblait impossible ou bénéficier de bonus de points d’expérience… Quand on vous dit qu’on est pas radins à Dungeonslayers.

Mais l’aide de jeu prévoit aussi que le MJ ait un peu de plaisir: le maître peut contraindre le joueur, toujours dans le sens de son trait de caractère. Mais il doit lui remettre un jeton…

Une jolie relation s’installe entre le MJ et ses joueurs. A tester tout de suite.

Traits de Caractère (PDF, 314 Ko)